La realtà è solo la camicia di forza della fantasia

Virtual Reality ist endlich da. Nach Jahren des Schattendaseins in Pressemeldungen und Forschungszentren ist sie jetzt in Wohnzimmern und Verkaufsräumen angekommen. Ob Low End aus Pappe oder als High End Variante mit Surround Sound und Motion Tracking – die Technik funktioniert. Jetzt liegt es an den Unternehmen, sie zu nutzen.

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Ein Gastbeitrag von Daniel Unger, Creative Director und Mitglied der Geschäftsleitung von Nexum Agency Switzerland, Bern im Juli 2016.

Devices / Stand der Technik

Virtual Reality ist bereits 25 Jahre alt. Allerdings hatte die Technik immer mit Unzulänglichkeiten zu kämpfen: zu teuer, zu schwer und zu schlecht, um zu begeistern2.

Jetzt allerdings drängen nun Konzerne mit Produkten in den Markt, die in Preis und Leistung überzeugen.

Infobox

Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit computergenerierten, interaktiven virtuellen Umgebung bezeichnet. Geprägt wurde der Begriff Virtual Reality von dem Autor Damien Broderick in seinem 1982 erschienenen SF-Roman The Judas Mandala3. 1987 erschien der Begriff erstmals, als theoretisches Konzept, im Oxford English Dictionary. Eine Vermischung der virtuellen Realität und der reinen Realität wird gemischte Realität (engl. mixed reality) genannt. Ein reales Bild der Umwelt, bereichert durch kontextuelle Information, wird als Augmented Reality (AR) bezeichnet. Als Head-Mounted Display, kurz HMD, bezeichnet man ein auf dem Kopf getragenes visuelles Ausgabegerät.

Quellen: Wikipedia, versch. Artikel

2014 kauft Facebook für 2 Milliarden US-Dollar den Technologieführer Oculus VR, und plötzlich ist das Thema VR in aller Munde. Kurz darauf launcht der Internetriese 360-Grad-Werbung im Facebook-Feed – kein Zufall. 2015 verbündet sich Valve Corporation mit dem Handyproduzenten HTC und präsentiert die HTC Vive, ein VR-Headset, das die Bewegungen des Users im Raum tracken kann. Damit eröffnen sich weitere Möglichkeiten für immersive Anwendungen. Sie bilden laut Urs Langenegger, einem der Co-Founder des Virtual Reality Content Studios Bandara aus Zürich, den Highend-Sektor. Seit kurzem ist nun Sony mit der PlayStation VR und Microsoft mit der Hololens als Konkurrent dazu gekommen. Wobei letztere eher ein Augmented als Virtual Reality Device ist (siehe Infobox oben).

Gestiegene Rechenpower und bessere Bewegungssensoren ermöglichen realistische Grafik bei kaum wahrnehmbarer Latenz. Dadurch wird eines der Hauptprobleme gelindert: Wenn unsere Augen eine andere Bewegung wahrnehmen als andere Sinnesorgane, reagieren manche Menschen mit Übelkeit und Schwindel (Motion Sickness). Eine Achterbahnfahrt in der virtuellen Realität (Abb. 01) ist dadurch nicht ein Genuss für jedermann.

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Der sicher breiteste Sektor momentan ist das Mobile VR, also die Nutzung von Smartphones als Prozessor und Screen, die in preiswerte Papp-Brillen (Cardboards) bzw. Masken (zB Samsung Gear VR) eingesteckt werden. Sie bestreiten das Mittelfeld der Virtual Reality, die ein sehr unverbindliches Ausprobieren in der VR Welt erlauben4. Als gebrandetes Give-Away sind sie auch kampagnen- und eventtauglich5.

Die untere Kategorie bieten die Online-Plattformen wie YouTube und Facebook, die desktopgebunden sind – ersterer unterstützt nun auf allen MobileOS VR-Funktionen auch für Brillen, letzterer macht gerade 360-Grad-Content populär. Allerdings muss man sich bei der Nutzung ohne Brille mit deutlich weniger Immersion zufriedengeben.

Noch für dieses Jahr hat Google den Launch von Daydream angekündigt: Eine VR-Plattform mit Community-Charakter für den Genuss unterschiedlichster Anwendungen. Das Besondere dabei ist, dass Daydream integraler Bestandteil der neuen Android-Version «Nougat» werden soll. Diese Verzahnung von mOS und VR Welt ist ein absolutes Novum6.

Die Hardware funktioniert, die Userzahlen wachsen – wie nutzen Unternehmen das für sich?

Die ersten Kontakte mit der zweiten digitalen Revolution finden häufig im Unterhaltungs- oder Bildungskontext statt: Laufen Sie dank Google Streetmap VR-App durch eine beliebige Grossstadt, wandern Sie mit einem Ranger durch Naturparks, ein Klick entfernt stehen Sie via der App Within (ehemals Vrse) mitten auf der Bühne eines Dance-Ensembles, umringt von Tänzern, oder Sie tauchen mit Walen – unsere Fantasie ist bereits heute von ihrem Korsett befreit.

Auch Unternehmen nutzen das Format, um ihre jeweiligen Markenwelten erlebbar(er) zu machen. Mit der #project360 App der Outdoor-Firma Mammut beispielsweise können imposante Berggipfel erklommen werden, Red Bull lädt seine Fans ein, sich im virtuellen Wingsuit-Flug in die Tiefe zu stürzen – Absturzgefahr ausgeschlossen. Auch in der professionellen Ausbildung von Fallschirmspringern, Astronauten oder angehenden Chirurgen ist VR ein probates Mittel, um den Geld- und Platzbedarf zu minimieren.

Die Anwendung Tilt Brush von Google ist der feuchte Traum jeden Künstlers oder Designers, indem man in einem leeren virtuellen Raum dreidimensional mit virtueller Palette Bilder, Räume oder Produkte erstellen kann. Brave New World, in positiver Ausprägung. Damit dürften endlich die Tage bald gezählt sein, an denen Designer ihre Ideen mit Mäusen und Tastaturen in digitale Kreation verwandeln müssen (Abb. 02).

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Noch weiter geht das Forschungsprojekt Birdly des Instituts für Interaction Design unter der Leitung von Max Rheiner an der ZhdK, das es dem Benutzer ermöglicht, in die Rolle eines fliegenden Vogels zu schlüpfen. Als Controller für den Vogelflugsimulator wurde ein Kunstvogel konstruiert. Neben der aufwendigen Nachbildung des Vogelkörpers ist es ein banaler Ventilator vor dem Gesicht, der die Illusion selbst zu fliegen perfekt macht. Die Embodied Interaction, also die Verkörperlichung der Interaktion, wird dadurch erreicht, dass man auf dem Kunstvogel liegt und durch Muskelkraft dessen Flügel bewegt und steuert. Mittlerweile gibt es die überarbeitete Serienproduktion für jeden mit entsprechendem Budget zu kaufen. Vermarktet wird der virtuelle Vogel durch den daraus entstandenen Spinoff Somniacs aus Zürich7.

Content bleibt King

Live-VR-Content zu streamen ist im Kommen, wie z. B. die Firma Next VR proklamiert. Diese verspricht die Unterhaltung, wie wir sie kannten, zu revolutionieren. Ihr Angebot verspricht ein Rockkonzert inmitten der Band auf der Bühne oder Live-Events aus Sport (NBA) und Unterhaltung (Oscar Night). Das erste 360°-Livestreaming der Schweiz hat Bandara zusammen mit Yoveo im März 2016 realisiert.8

VR-Pionier Chris Milk bezeichnet VR als die «ultimative Empathie-Maschine». Ein gutes Beispiel ist der 360-Grad-Kurzfilm «Welcome to Aleppo»9. Wer diesen erlebt hat, wird sofort verstehen, warum syrische Familien aus ihrer Heimat flüchten mussten. Auch auf dem Schweizer Markt ist diese Entwicklung angekommen. Premiere war bei der Stiftung Kinderdorf Pestalozzi aus Trogen in einer Sonderausstellung zum 70. Jubiläum, die das Projekt zusammen mit Bandara konzipiert und produziert haben. Die Besucher wurden direkt in den Alltag eines Schülers aus Tansania geschickt: «Ezekiels Traum» lässt den Betrachter mit im Klassenraum sitzen und bringt einem so die weit entfernte Fremde hautnah, ohne die Möglichkeit wegzuschauen oder sich vor der Realität zu verstecken. Die Akzeptanz für derartige Vorreiterprojekte sei bei Pestalozzi intern sehr gross gewesen. «Jeder versteht sofort, wie man dem Besucher so die Situation vor Ort in unseren weltweiten Hilfsprojekten nahebringen kann», wie Remo Schläpfer, Verantwortlicher Medien/Kampagnen bei SKP erklärte. Da für dieses Projekt auch noch Sponsoren für die aufwändige Produktion in Afrika gefunden werden konnten, ist das Fazit durchweg positiv: «Das ist ein voller Erfolg, wir planen bereits weitere VR-Projekte», so Schläpfer.

Eine Demokratisierung wird die VR-Landschaft durch User Generated Content (UGC) erfahren, wie beispielweise auf Plattformen wie PIE bereits usergenerierte VR-Inhalte publiziert und konsumiert werden können. Produzieren kann man solche Inhalte mit einer Kamera für wenige Hundert Franken, wie z.B. die Ricoh Theta S, die allerdings nicht für Hochglanzerlebnisse via VR-Brille geeignet ist. Google kooperiert bei seinem Projekt zur VR-Produktion Jump mit der Firma GoPro. Diese Entwicklungen sollen Kostensenkungen erzielen und die Grenzen für kommerzielle Projekte verschieben.

Wie nutzt man VR für die eigene Marke?

Die steigende Reichweite von Virtual Reality bietet Unternehmen die Chance, sich mit völlig neuen Erlebnissen von ihren Mitbewerbern abzuheben. Ob ein VR-Imagefilm produziert oder interaktive Anwendungen bereitgestellt werden, über die Kunden Mehrwerte wie zum Beispiel das Konfigurieren von Produkten im VR-Kontext erhalten: Wie so oft liegt der Schlüssel darin zu erkennen, welche Ziele mit der Technologie erreicht werden sollen.

Die VR-Technologie eignet sich auch hervorragend um Produkte erlebbar zu machen, die in physischer Form noch gar nicht existieren oder die individuell auf Kundenwünsche angepasst werden. Gerade im kriselnden Automobilmarkt beispielsweise ergibt sich ein wahres Eldorado der Möglichkeiten, denkt man an die E-Commerce-Innovationen, die VR unterwegs am Smartphone, zuhause am Rechner oder im Autohändler-Showroom der Zukunft anzustossen vermag.

L'autore

Daniel Unger ist Creative Director und Mitglied der Geschäftsleitung von Nexum Agency Switzerland mit Hauptsitz in Bern und taucht gerne mal in der Mittagspause in der HTC Vive ab (siehe Foto, Favoriten: Scuba Diving und Tilt Brush). Nexum ist die Beratung und Agentur für Kommunikation, Interaktion und Transaktion im digitalen Zeitalter. Seit April 2016 mit neuem Büro in Bern.

Geführte Interviews

  • Urs Langenegger
  • Carsten Lucas, Freier CD digital & VR, Frankfurt/Main (D)
  • Remo Schläpfer, Stiftung Kinderdorf Pestalozzi, Trogen

Abbildungen

  1. Screenshot App Rollercoaster
  2. Tilt Brush by Google
  3. Portrait Autor: Daniel Unger, Creative Director / Geschäftsleitung, Nexum Agency Switzerland, Bern
  4. Autor mit HTC Vive: Daniel Unger, Creative Director / Geschäftsleitung, Nexum Agency Switzerland, Bern

Fonti

  1. Zweckentfremdetes Zitat aus dem Song «Erst der Anfang» von Genetik vom Album «Voodoozirkus» (2012).
  2. Cheat Sheet, «Geräte der Pionierzeit», aufgerufen am 25.5.2016. http://bit.ly/VRpioniere
  3. Heise Online, Ursprung Begriff VR: «Vor dem Internet kam der Dungeon», aufgerufen am 25.5.2016. http://bit.ly/virtualreality-dungeon
  4. Horizont, «Samsung meldet über 185’000 verkaufte VR-Brillen in Deutschland», aufgerufen am 06.07.2016. http://bit.ly/VRGearBundles
  5. 20 Minuten, Mobiltelefonhersteller Samsung verschenkt 25.000 Cardboards an Schweizer Bahnhöfen in «Tauchen Sie mit 360°-Videos in neue Welten ein!», aufgerufen am 25.5.2016. http://bit.ly/VRZurich
  6. Wired, «So will Google die Virtual Reality aufmischen.», aufgerufen am 24.5.2016. http://bit.ly/daydreamgoogle
  7. Birdly http://bit.ly/ZHDKbirdly bzw http://www.somniacs.co
  8. Werbewoche, «Erstes 360°-Livestreaming der Schweiz», aufgerufen am 28.7.2016 http://bit.ly/VR-liveSchweiz
  9. The Guardian, «Could virtual reality revolutionise crisis-response filmmaking ?», aufgerufen am 27.7.2016, http://bit.ly/VR-aleppo

Weiterführende Links

– Plattform und Community mit User Generated Content (UGC) https://www.pie.video
– Verschiedene Apps liefern Content wie z.B. Within http://with.in/ oder Next VR http://www.nextvr.com/
– Hyper Reality als 3D Raum in Salt Lake City https://thevoid.com/
– Hyper Reality als AR-Vision http://bit.ly/AR-hyperreality
– Hololens von Microsoft http://bit.ly/hololensVR

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