La réalité n'est que la camisole de force de l'imagination

La réalité virtuelle est enfin arrivée. Après des années d'existence dans l'ombre dans les communiqués de presse et les centres de recherche, elle est désormais présente dans les salons et les espaces de vente. Qu'il s'agisse d'une version bas de gamme en carton ou d'une version haut de gamme avec son surround et motion tracking, la technique fonctionne. C'est maintenant aux entreprises de l'utiliser.

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Une contribution d'invité de Daniel Unger, Creative Director et membre de la direction de Nexum Agency Switzerland, Berne en juillet 2016.

Dispositifs / état de la technique

La réalité virtuelle a déjà 25 ans. Cependant, cette technique a toujours été confrontée à des insuffisances : trop chère, trop lourde et trop mauvaise pour susciter l'enthousiasme.2.

Mais aujourd'hui, des groupes se lancent sur le marché avec des produits convaincants en termes de prix et de performance.

Boîte d'information

La réalité virtuelle, ou RV, désigne la représentation et la perception simultanée de la réalité et de ses propriétés physiques dans un environnement virtuel interactif généré par ordinateur en temps réel. Le terme de réalité virtuelle a été inventé par l'auteur Damien Broderick dans son roman de science-fiction The Judas Mandala, paru en 1982.3. En 1987, le terme est apparu pour la première fois, en tant que concept théorique, dans l'Oxford English Dictionary. Le mélange de la réalité virtuelle et de la réalité pure est appelé réalité mixte (en anglais mixed reality). Une image réelle de l'environnement, enrichie d'informations contextuelles, est appelée réalité augmentée (RA). On appelle Head-Mounted Display, ou HMD, un dispositif de sortie visuelle porté sur la tête.

Sources : Wikipedia, divers. Article

En 2014, Facebook achète le leader technologique Oculus VR pour 2 milliards de dollars US, et tout à coup, la VR est sur toutes les lèvres. Peu de temps après, le géant de l'Internet lance des publicités à 360 degrés dans le fil d'actualité de Facebook - ce n'est pas un hasard. En 2015, Valve Corporation s'allie avec le fabricant de téléphones portables HTC et présente le HTC Vive, un casque VR capable de suivre les mouvements de l'utilisateur dans l'espace. De nouvelles possibilités s'ouvrent ainsi pour les applications immersives. Selon Urs Langenegger, l'un des cofondateurs du studio de contenu de réalité virtuelle Bandara à Zurich, elles constituent le secteur haut de gamme. Depuis peu, Sony, avec le PlayStation VR, et Microsoft, avec le Hololens, se sont ajoutés à la liste des concurrents. Ce dernier est davantage un appareil de réalité augmentée que de réalité virtuelle (voir l'encadré ci-dessus).

L'augmentation de la puissance de calcul et l'amélioration des capteurs de mouvement permettent d'obtenir des graphismes réalistes avec une latence à peine perceptible. Cela permet d'atténuer l'un des principaux problèmes : Lorsque nos yeux perçoivent un mouvement différent de celui des autres organes sensoriels, certaines personnes réagissent par des nausées et des vertiges (motion sickness). Un tour de montagnes russes dans la réalité virtuelle (fig. 01) n'est ainsi pas un plaisir pour tout le monde.

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Le secteur le plus vaste actuellement est certainement la VR mobile, c'est-à-dire l'utilisation de smartphones comme processeur et écran, qui sont insérés dans des lunettes en carton bon marché (Cardboards) ou des masques (par exemple Samsung Gear VR). Ils occupent le milieu de gamme de la réalité virtuelle, qui permet de s'essayer au monde de la RV sans engagement.4. En tant que cadeaux publicitaires, ils sont également adaptés aux campagnes et aux événements.5.

La catégorie inférieure est constituée par les plateformes en ligne comme YouTube et Facebook, qui sont liées aux ordinateurs de bureau - le premier supporte désormais les fonctions VR sur tous les MobileOS, y compris pour les lunettes, le second popularise justement les contenus à 360 degrés. Il faut toutefois se contenter d'une immersion nettement moindre lors de l'utilisation sans lunettes.

Google a annoncé le lancement de Daydream pour cette année encore : une plateforme VR à caractère communautaire pour profiter des applications les plus diverses. La particularité de Daydream est qu'il fera partie intégrante de la nouvelle version Android "Nougat". Cette imbrication du monde mOS et VR est une nouveauté absolue.6.

Le matériel fonctionne, le nombre d'utilisateurs augmente - comment les entreprises en profitent-elles ?

Les premiers contacts avec la deuxième révolution numérique se déroulent souvent dans un contexte de divertissement ou d'éducation : Marcher dans n'importe quelle grande ville grâce à l'application Google Streetmap VR, se promener dans des parcs naturels avec un ranger, se retrouver à un clic de distance au milieu de la scène d'un ensemble de danse entouré de danseurs via l'application Within (anciennement Vrse), ou plonger avec des baleines - notre imagination est déjà libérée de son carcan.

Les entreprises utilisent également ce format pour rendre leurs univers de marque respectifs (plus) vivables. L'application #project360 de l'entreprise d'outdoor Mammut, par exemple, permet de gravir d'imposants sommets, tandis que Red Bull invite ses fans à se lancer dans le vide en vol virtuel en wingsuit - risque de chute exclu. Dans la formation professionnelle des parachutistes, des astronautes ou des futurs chirurgiens, la VR est également un moyen éprouvé pour minimiser les besoins en argent et en espace.

L'application Tilt Brush de Google est le rêve humide de tout artiste ou designer, en ce sens qu'il est possible de créer des images, des espaces ou des produits en trois dimensions dans un espace virtuel vide à l'aide d'une palette virtuelle. Le Meilleur des mondes, en positif. Ainsi, les jours où les designers doivent transformer leurs idées en créations numériques à l'aide de souris et de claviers devraient enfin être bientôt comptés (fig. 02).

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Le projet de recherche Birdly, mené par l'Institut de design d'interaction sous la direction de Max Rheiner à la ZhdK, va encore plus loin en permettant à l'utilisateur de se glisser dans le rôle d'un oiseau volant. Un oiseau artificiel a été construit comme contrôleur pour le simulateur de vol d'oiseau. Outre la reproduction élaborée du corps de l'oiseau, c'est un banal ventilateur placé devant le visage qui rend parfaitement l'illusion de voler soi-même. L'Embodied Interaction, c'est-à-dire l'incarnation de l'interaction, est obtenue en se couchant sur l'oiseau artificiel et en déplaçant et en contrôlant ses ailes par la force musculaire. Entre-temps, la production en série révisée est disponible à l'achat pour toute personne disposant d'un budget adéquat. L'oiseau virtuel est commercialisé par le spin-off Somniacs de Zurich qui en est issu.7.

Le contenu reste roi

La diffusion de contenu VR en direct est en plein essor, comme le proclame par exemple la société Next VR. Celle-ci promet de révolutionner le divertissement tel que nous le connaissions. Leur offre promet un concert de rock au milieu du groupe sur scène ou des événements en direct de sport (NBA) et de divertissement (Oscar Night). Bandara a réalisé le premier live streaming 360° de Suisse avec Yoveo en mars 2016.8

Le pionnier de la VR, Chris Milk, qualifie la VR de "machine à empathie ultime". Un bon exemple est le court-métrage à 360 degrés "Welcome to Aleppo".9. Ceux qui l'ont vécu comprendront immédiatement pourquoi les familles syriennes ont dû fuir leur pays. Le marché suisse a également été touché par cette évolution. La première a eu lieu à la Fondation Village d'enfants Pestalozzi de Trogen dans le cadre d'une exposition spéciale à l'occasion de son 70e anniversaire, qui a conçu et produit le projet en collaboration avec Bandara. Les visiteurs ont été envoyés directement dans le quotidien d'un élève de Tanzanie : "Le rêve d'Ezekiel" permet au spectateur de s'asseoir avec lui dans la salle de classe et lui fait ainsi toucher du doigt l'étranger lointain, sans lui donner la possibilité de détourner le regard ou de se cacher de la réalité. L'acceptation de tels projets précurseurs aurait été très grande en interne chez Pestalozzi. "Tout le monde comprend immédiatement comment on peut ainsi faire comprendre au visiteur la situation sur place dans nos projets d'aide dans le monde entier", comme l'a expliqué Remo Schläpfer, responsable médias/campagnes chez SKP. Comme ce projet a également permis de trouver des sponsors pour la production coûteuse en Afrique, le bilan est tout à fait positif : "C'est un succès total, nous planifions déjà d'autres projets VR", a déclaré Schläpfer.

Le paysage VR va se démocratiser grâce au contenu généré par l'utilisateur (User Generated Content, UGC), comme par exemple sur des plateformes comme PIE, où des contenus VR générés par l'utilisateur peuvent déjà être publiés et consommés. Il est possible de produire de tels contenus avec une caméra à quelques centaines de francs, comme par exemple la Ricoh Theta S, qui n'est toutefois pas adaptée aux expériences sur papier glacé via des lunettes VR. Google coopère avec la société GoPro pour son projet de production VR Jump. Ces développements devraient permettre de réduire les coûts et de repousser les limites des projets commerciaux.

Comment utiliser la RV pour sa propre marque ?

La portée croissante de la réalité virtuelle offre aux entreprises la possibilité de se démarquer de leurs concurrents en proposant des expériences totalement nouvelles. Qu'il s'agisse de produire un film d'entreprise VR ou de mettre à disposition des applications interactives permettant aux clients d'obtenir des valeurs ajoutées, comme par exemple la configuration de produits dans un contexte VR : Comme souvent, la clé consiste à identifier les objectifs à atteindre avec la technologie.

La technologie VR convient également parfaitement pour faire vivre des produits qui n'existent pas encore sous forme physique ou qui sont adaptés individuellement aux souhaits des clients. Dans le marché automobile en crise, par exemple, la RV offre un véritable eldorado de possibilités, si l'on pense aux innovations en matière de commerce électronique que la RV peut déclencher en déplacement sur le smartphone, à la maison sur l'ordinateur ou dans la salle d'exposition du concessionnaire automobile du futur.

À propos de l'auteur

Daniel Unger est directeur créatif et membre de la direction de Nexum Agency Switzerland, dont le siège est à Berne. Il aime bien plonger dans le HTC Vive pendant sa pause de midi (voir photo, favoris : Scuba Diving et Tilt Brush). Nexum est le conseil et l'agence pour la communication, l'interaction et les transactions à l'ère numérique. Depuis avril 2016, elle dispose d'un nouveau bureau à Berne.

Entretiens dirigés

  • Urs Langenegger
  • Carsten Lucas, CD digital & VR indépendant, Francfort-sur-le-Main (D)
  • Remo Schläpfer, Fondation Village d'enfants Pestalozzi, Trogen

Illustrations

  1. Capture d'écran de l'application Rollercoaster
  2. Tilt Brush by Google
  3. Portrait Auteur : Daniel Unger, directeur de création / direction, Nexum Agency Switzerland, Berne
  4. Auteur avec HTC Vive : Daniel Unger, Creative Director / Direction, Nexum Agency Switzerland, Berne

Sources

  1. Citation détournée de la chanson "Erst der Anfang" de Genetik, tirée de l'album "Voodoozirkus" (2012).
  2. Cheat Sheet, "Appareils de l'époque des pionniers", consulté le 25.5.2016. http://bit.ly/VRpioniere
  3. Heise Online, Origine du terme VR : "Avant Internet, il y avait le donjon", consulté le 25.5.2016. http://bit.ly/virtualreality-dungeon
  4. Horizont, "Samsung annonce plus de 185 000 ventes de lunettes VR en Allemagne", consulté le 06.07.2016. http://bit.ly/VRGearBundles
  5. 20 Minuten, Le fabricant de téléphones mobiles Samsung offre 25 000 Cardboards dans les gares suisses dans "Plongez dans de nouveaux mondes avec des vidéos à 360° !", consulté le 25.5.2016. http://bit.ly/VRZurich
  6. Wired, "Voici comment Google veut bousculer la réalité virtuelle", consulté le 24.5.2016. http://bit.ly/daydreamgoogle
  7. Birdly http://bit.ly/ZHDKbirdly ou http://www.somniacs.co
  8. Werbewoche, "Premier live streaming 360° de Suisse", consulté le 28.7.2016 http://bit.ly/VR-liveSchweiz
  9. The Guardian, "Could virtual reality revolutionise crisis-response filmmaking ?", consulté le 27.7.2016, http://bit.ly/VR-aleppo

Liens complémentaires

- Plate-forme et communauté avec contenu généré par l'utilisateur (CGU) https://www.pie.video
- Différentes apps fournissent du contenu, comme par exemple Within http://with.in/ ou Next VR http://www.nextvr.com/
- L'hyperréalité comme espace 3D à Salt Lake City https://thevoid.com/
- L'hyperréalité comme vision AR http://bit.ly/AR-hyperreality
- Hololens de Microsoft http://bit.ly/hololensVR

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