Jung von Matt Gaming Atlas: il gioco ha cessato da tempo di essere un mercato di nicchia

Uno studio di Jung von Matt e Ovomaltine mostra che il 44% degli svizzeri si definisce un giocatore e passa almeno cinque ore alla settimana a giocare. Anche se la comunità dei giocatori è un gruppo target molto rilevante e benestante, solo poche aziende svizzere hanno riconosciuto il suo potenziale.

Il gioco competitivo - cioè gli e-sport - è stato un hype globale per diversi anni. Con una propria sottocultura, milioni di euro di premi in denaro e decine di milioni di spettatori che seguono i tornei in streaming. Il mercato è in piena espansione, con molti marchi globali che si assicurano i diritti di campionati e squadre. Quello che si perde nella confusione è che gli e-sports sono una nicchia competitiva, ma il gioco è un mercato di massa. Lo dimostrano i dati dell'istituto di ricerca d'opinione Insightful nello studio rappresentativo "Gaming Atlas Switzerland 2021" di Jung von Matt e Ovomaltine: con il 44 per cento, quasi la metà degli svizzeri si descrive come giocatore e gioca almeno cinque ore alla settimana, il 26 per cento di loro anche tra cinque e 30 ore. Il gioco è ora un mercato globale più grande dell'industria cinematografica e dell'intera industria sportiva nordamericana messe insieme.

Il gioco è fatto principalmente su smartphone (83% di giocatori), PC (63%) e tablet (56%). La console più popolare è la PS4, seguita dalle console Nintendo (Nintendo Wii e precedenti) e Nintendo Switch. I giochi più popolari sono Mario Kart (48% di giocatori*), Candy Crush, (46%), Sims (38%), Fifa (36%), Pokémon (34%), Minecraft (32%), Need for Speed (32%), Call of Duty (32%), GTA (29%), Super Mario Bros. (27%) e Fortnite (27%). Inoltre, lo studio mostra che i giocatori sono molto interessati allo sport e sono spesso essi stessi attivi nello sport. Escursioni, nuoto e jogging sono tra i loro sport più popolari. Ciò che è particolarmente interessante: il 58% dei giocatori e il 76% dei giocatori competitivi hanno un atteggiamento positivo verso le cooperazioni con le marche.

Enorme campo di gioco per i marchi

Nonostante l'alta prevalenza e accettazione, solo pochissime aziende in Svizzera hanno riconosciuto la comunità di gioco come un gruppo target rilevante. E questo nonostante si tratti di una comunità con un potere d'acquisto e un'affinità di marca estremamente elevati. Allora qual è la ragione per cui succede così poco nel mondo del gioco? "Questo ha spesso a che fare con pregiudizi superati. Il gioco è ancora percepito da molti come una nicchia e i giocatori sono connotati da stereotipi negativi", dice Cyrill Hauser, Chief Client Officer ed esperto di gioco presso Jung von Matt Limmat. "Questo è sorprendente, perché il campo di gioco per i marchi è enorme: da campagne e contenuti di marca che sono specifici del canale e del gruppo target su Twitch, Reddit e Co. a collaborazioni con IP di gioco globalmente amate a livello di prodotto, tutto è possibile". Insieme a Michelle Danilschenko, amministratore delegato di Jung von Matt Tech, e Jonas Bayona, direttore creativo sociale di Jung von Matt Limmat, Hauser forma il team di esperti di giochi dell'agenzia.

Cyrill Hauser, Jonas Bayona e Michelle Danilschenko (da sinistra a destra) formano il team di esperti di gioco di Jung von Matt Limmat.

Anche se molte cose vanno, una cosa è indispensabile: Apprezzamento per la comunità. Jonas Bayona vede questo come il criterio più importante quando si tratta di un marketing di successo in questo gruppo target: "Coloro che possono posizionarsi in modo autentico, creativo e con un elevato brand fit nella comunità di gioco vinceranno. Per fare questo, però, bisogna capire e apprezzare la comunità". E i marchi svizzeri possono anche imparare dall'industria del gioco quando si tratta di piattaforme e app aziendali. "Molti creativi sono ispirati dai giochi. In nessun altro posto l'esperienza è costruita in modo così coerente e senza soluzione di continuità come nei videogiochi", dice Michelle Danilschenko.


Lo studio rappresentativo "Atlante del gioco 2021" è stato condotto dall'istituto di ricerche di mercato Insightful in collaborazione con Jung von Matt Limmat, Jung von Matt Nerd e Ovaltine. Nello studio, 2000 svizzeri di età superiore ai 16 anni sono stati interrogati sul loro comportamento di gioco. 878 degli intervistati si descrivono come giocatori, 365 come giocatori competitivi (attenzione alla partecipazione a tornei). Nell'ambito dello studio, sono stati valutati anche i dati per la Germania e l'Austria.

 

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