Jung von Matt Gaming Atlas : Les jeux ne sont plus depuis longtemps un marché de niche.

Une étude réalisée par Jung von Matt et Ovomaltine montre que 44 % des Suisses se décrivent comme des joueurs et passent au moins cinq heures par semaine à jouer à des jeux. Bien que la communauté des joueurs soit un groupe cible très pertinent et aisé, seules quelques entreprises suisses ont reconnu son potentiel.

Les jeux compétitifs - c'est-à-dire les e-sports - font l'objet d'un engouement mondial depuis plusieurs années. Avec sa propre subculture, des millions d'euros de prix et des dizaines de millions de téléspectateurs qui regardent les tournois en streaming. Le marché est en plein essor, avec de nombreuses marques mondiales qui obtiennent les droits sur les ligues et les équipes. Ce que l'on perd de vue, c'est que l'e-sport est une niche compétitive, alors que les jeux vidéo sont un marché de masse. C'est ce que montrent les données de l'institut d'études d'opinion Insightful dans l'étude représentative "Gaming Atlas Switzerland 2021" de Jung von Matt et Ovomaltine : Avec 44%, près de la moitié des Suisses se décrivent comme des gamers et jouent au moins cinq heures par semaine, 26% d'entre eux même entre cinq et 30 heures. Les jeux représentent aujourd'hui un marché mondial plus important que l'industrie cinématographique et l'ensemble de l'industrie sportive nord-américaine réunies.

Les jeux se font principalement sur smartphone (83% des joueurs), PC (63%) et tablette (56%). La console la plus populaire est la PS4, suivie des consoles Nintendo (Nintendo Wii et plus anciennes) et de la Nintendo Switch. Les jeux les plus populaires sont Mario Kart (48% des joueurs*), Candy Crush, (46%), Sims (38%), Fifa (36%), Pokémon (34%), Minecraft (32%), Need for Speed (32%), Call of Duty (32%), GTA (29%), Super Mario Bros. (27%), et Fortnite (27%). En outre, l'étude montre que les joueurs sont très intéressés par le sport et sont souvent eux-mêmes actifs dans ce domaine. La randonnée, la natation et le jogging figurent parmi leurs sports les plus populaires. Ce qui est particulièrement intéressant : 58 % des joueurs et 76 % des joueurs compétitifs ont une attitude positive vis-à-vis des coopérations avec les marques.

Un terrain de jeu énorme pour les marques

Malgré la prévalence et l'acceptation élevées, seules quelques entreprises en Suisse ont reconnu la communauté des joueurs comme un groupe cible pertinent. Et ce, malgré le fait qu'il s'agisse d'une communauté au pouvoir d'achat et à l'affinité de marque extrêmement élevés. Alors pourquoi y a-t-il si peu de choses qui se passent dans le monde du jeu ? "Cela a souvent à voir avec des préjugés dépassés. Les jeux sont encore perçus par beaucoup comme une niche et les joueurs sont associés à des stéréotypes négatifs", explique Cyrill Hauser, Chief Client Officer et expert en jeux chez Jung von Matt Limmat. "C'est surprenant, car le terrain de jeu pour les marques est immense : des campagnes et du contenu de marque spécifiques à un canal et à un groupe cible sur Twitch, Reddit et Cie aux coopérations avec des IP de jeux mondialement appréciés au niveau des produits, tout est possible." Avec Michelle Danilschenko, directrice générale de Jung von Matt Tech, et Jonas Bayona, directeur de la création sociale de Jung von Matt Limmat, Hauser forme l'équipe d'experts en jeux de l'agence.

Cyrill Hauser, Jonas Bayona et Michelle Danilschenko (de gauche à droite) forment l'équipe d'experts en jeux vidéo de Jung von Matt Limmat.

Bien que beaucoup de choses aillent, une chose est indispensable : Appréciation de la communauté. Jonas Bayona considère qu'il s'agit là du critère le plus important pour une commercialisation réussie auprès de ce groupe cible : "Ceux qui parviendront à se positionner de manière authentique, créative et avec une grande adéquation à la marque dans la communauté des joueurs gagneront. Pour ce faire, cependant, il faut comprendre et apprécier la communauté." Les marques suisses peuvent également tirer des enseignements de l'industrie du jeu lorsqu'il s'agit de plateformes et d'applications d'entreprise. "De nombreux créatifs sont inspirés par les jeux. Nulle part ailleurs l'expérience n'est construite de manière aussi cohérente et transparente que dans les jeux vidéo", déclare Michelle Danilschenko.


L'étude représentative "Atlas des jeux 2021" a été réalisée par l'institut d'études de marché Insightful en collaboration avec Jung von Matt Limmat, Jung von Matt Nerd et Ovaltine. Dans cette étude, 2000 Suisses âgés de plus de 16 ans ont été interrogés sur leur comportement en matière de jeux. 878 des personnes interrogées se décrivent comme des joueurs, dont 365 comme des joueurs compétitifs (participation à des tournois). Dans le cadre de l'étude, les données concernant l'Allemagne et l'Autriche ont également été évaluées.

 

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