eSport: Globale Reichweite lockt Sponsoren

Zum Auftakt der DreamHack Leipzig trafen sich beim eSport.Business.Forum 180 Vertreter aus Sponsoring, Sport und Wirtschaft zum intensiven Wissenstransfer. Der Kongress stellte die aktuellen Entwicklungen in der rasant wachsenden Branche vor. Sponsoring im eSport wird auch für die Big Player beispielsweise immer mehr zum must have.

Gunnar Schrage

Der Umsatz im eSport wächst rasant. Allein in den letzten zwei Jahren hat er sich fast verdoppelt. Branchenkenner rechnen in diesem Jahr mit bis zu 130 Millionen Euro Umsatz in Deutschland. Grosse Unternehmen investieren vermehrt in eSport. Spieleentwickler und Veranstalter wissen, wie viel Umsatz sich mit dem elektronischen Sport machen lässt. Globale Reichweite mit weltweiten Fans locken die Sponsoren. Dennoch hielten nur wenige der Kongressbesucher die Hände in die Höhe, als die Frage ans Publikum gestellt wurde, wer von ihnen schon einmal auf einem eSport-Event war. Die Branche ist höchst interessant, aber noch ist eSport nicht in der Mitte der Wirtschaft angekommen. Die dritte Auflage des eSport.Business.Forums bot 180 Vertretern aus Wirtschaft, Sport und Sponsoring die Möglichkeiten, sich aus erster Hand über das Potential des elektronischen Sports zu informieren.

Noch ist Zeit zu investieren

In der Gesellschaft ist eSport bereits angekommen. Nach einer aktuellen Studie von Nielsen interessieren sich 33 Prozent der 16 bis 29-Jährigen Deutschen für den Computersport. Der Untersuchung nach ist diese Zielgruppe sehr lukrativ. Bisher werben in diesem Umfeld aber vor allem Elektronik- und Technologiemarken, somit die sogenannten endemischen Marken. Nichtendemische Brands drängen aber immer mehr in den Markt. «Als Sponsor von eSport sind Sie heute nicht mehr der Mega-First-Mover. Aber noch laufen Sie der Entwicklung nicht hinterher», sagte Michael Heina, Head of eSports Europe Nielsen. Die Studie zeigt auch, dass eSport-Fans dem Sponsoring gegenüber sehr positiv gestimmt sind.

Das nutzt auch Mercedes Benz seit über zwei Jahren. Mercedes hat dem Fussball schon vor längerem den Rücken zugewandt. Lieber setzt der Autohersteller auf eSport. Nach dem Engagement als ESL-Mobilitätspartner investierten die Schwaben als erster Automobilhersteller in ein eSport-Team. Seit kurzem trägt SK Gaming den Stern auf dem Trikot. «Sponsoring wird in der Community gut angenommen», bestätigt auch Gunnar Schrage von Daimler. Die Strategie liege darin, dass die Marke nicht nur auf eine breite Logo-Präsenz setzt. Mercedes überlässt den eSport-Fans das Wort auf den Social Media-Kanälen. «Wir haben gelernt, dass bei dieser Zielgruppe oft weniger mehr ist», so Schrage. Man müsse der Zielgruppe zuhören und sensibel auf die jungen Fans eingehen.

Innovationen für den eSport aus Deutschland

Geht es nach Robert-Maximilian Fankhänel von Hologate, kommt bald Bewegung in den eSport. Hologate ist mit weltweit 200 Hallen und 1,2 Millionen Spielern im Jahr Marktführer für virtuelle Spielhallen. Das Münchner Unternehmen wird in diesem Jahr eine eigene VR-Weltmeisterschaft lancieren. In einem selbst entwickelten Game werden Spieler in den Hallen weltweit gegeneinander antreten. «Virtual Reality wird einen enormen technologischen Sprung machen. Wir schaffen es irgendwann 18 Millionen Spieler durchzuschleusen», sagte Robert-Maxililian Fankhänel.

Mit Shikenso Eye und vAudience standen zwei deutsche Startups auf der Bühne, die mit künstlicher Intelligenz und Algorithmen eSport-Chats für Sponsoren auswerten können. «Wir können ihnen sagen, ob Ihre Marke gerade vom Publikum gefeiert oder ausgebuht wird», meinte Tarik Amhamdi, CEO Shikenso. Somit sind erstmals echte objektive Learnings von den eSport-Events möglich.

Breite Bühne für eSport und klares Bekenntnis

Eine breite Bühne erhält eSport neuerdings auch mit eSport1, dem ersten eSport TV Sender. «eSport ist fantastisches Entertainment, das eine Plattform und Aufmerksamkeit verdient», sagte Daniel von Busse von Sport1. Der Sender soll dazu beitragen, dass eSport in die breite Bevölkerung getragen wird. «Wir sehen uns nicht als Konkurrenz zu Twitch, aber wir werden das Thema mehr in Richtung Mainstream führen», so von Busse.

Richtungsweisend für den eSport ist auch die virtuelle Bundesliga. Dominik Hilpisch-Hahn, Head of Licensing und eSport der Bundesliga International, sprach von der eigenen «Football-Aktivität». Damit ist klar, dass sich die virtuelle Bundesliga klar von Shooter-Games abgrenzt. Laut Hilpisch-Hahn besteht theoretisch die Möglichkeit auch andere Formate auszuspielen, jedoch stehe dies derzeit nicht zur Diskussion.